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フルコン難易度表2 その他/フルコン難易度表へ フルコンする際の注意点をまとめる表 ご自由に編集してください フルコンしやすい曲はこの色を付けます フルコンしにくい曲はこの色を付けます ソフラン次第の曲はこの色を付けます [部分編集] Lv39 ジャンル名 BPM 解説 [6] ヒップロック(EX) 143~172 癖の多い同時押しが多くやりにくい。57,61小節の左白3連打など、細かい動きにも注意。[e] [8] テクノポップ(EX) 192 なんといっても長い階段。22,30小節目の最後の1拍、左手のスイッチを巧くしないと痛い目にあう。[e] [8] トゥイーポップ(EX) 200 特に難所はないが、体力を使うので注意。[e] [10] アンセムトランス(EX) 136~147 イヤな配置が多いが地力勝負か。49小節が辛いが、最後の1+2+8+9をしっかり押すことを心がけると良い。多少の無理押し覚悟なら乱もあり[e] [10] サイバーアラビアン(EX) 225 前半に7回ある16分交互連打は餡蜜決め打ちの方がいいかもしれない。6回目の交互連打には両手で捌けそうで、3打目に1の同時押しが入り実はダメ、という罠がある。[e] [10] ポップン体操(EX) 8~200 急減速および徐々に加速(深呼吸地帯)、急加速(「全力疾走~」×2)のフェイントのタイミングを憶えておこう。高速部はある程度暗譜して空押しを防止しよう[e] [10] ミクスチャー(EX) 116 後半の垂直押しの2連打にいろいろ引っ付いてくる箇所で惑わされやすいので注意[e] [11] グラディウス(EX) 160~220 階段力が繋ぎに必須。高速階段はとにかくこぼさないという姿勢で臨もう[e] [11] トザン(EX) 175 [e] [11] UKヒットチャート(EX) 185 イントロが若干複雑な形かも。ラストの16分の混ざる左右振りに注意[e] [11] 大河REMIX(EX) 45~145 連打を正確に捌く技術と、連打から他の押し方への移行をスムーズに行えるかが接続の条件。S乱に賭ける手も実はクロスでかなり裁きやすくなる。無理押しも出ないのでお奨め[e] [12] アジアンコンチェルト(EX) 74 肘など最初の6個押しを拾う手段があるならば、乱推奨クロスがかなり有効。[e] [12] エイジロック(EX) 120 サビ後の垂直押しや三角押しで忙しくなるあたりが勝負所[e] [12] ガムラン(EX) 180 序盤の螺旋、中盤の発狂、終盤の交互と三回難所がある[e] [12] クリスマスプレゼント(EX) 70~180 高速階段に注意。ラストの三角押し混じりの低速部はアフターパーティーEXやバラッド。EXで練習して見切れるようになっておこう[e] [12] ハイパーロッケンローレ(EX) 179 左右振りに手が追いつくかが大事。鏡の方がラクと言う人も。キケン地帯は押し方を憶えておこう。間を空けて降ってくるラスト8ノーツに注意[e] [12] ハッピーキュートコア(EX) 174 [e] [12] J-ロックφ(EX) 209 序盤の垂直押しの階段配置が厳しい。螺旋は「乱打だと思って捌く」のがしのぐ手だが、繋ぐのであれば階段処理能力を高めてから臨みたい[e] [13] デスボサ(EX) 155 無理押しのように見えるスクラッチが混じる部分は、思い切り手を動かせば結構拾える。終盤の連打+αの手のスイッチをミスらぬよう注意、空押ししやすい[e] [13] メガネロック(EX) 190 連続5個押しは落ち着いて正確に。67~68小節目の左手で連打と左右振りを処理する部分が厳しい。左手力が弱い人は鏡という手も[e] [13] ユーラシアロック(EX) 190 イントロ、中盤の16分、アウトロの3箇所のうち、理論接続でない箇所がある場合は鏡を試す価値あり[e] [14] スペースワルツ(EX) 101~236 ラストの折り返し大階段勝負。低速耐性があると楽になる[e] [14] トライ▼ユーロ(EX) 160 乱当たり待ちもありだが、外れると中盤の5つ同時押しは酷いことに[e] [14] パペットアンサンブル(EX) 89~167 二重階段と徐々に減速する箇所で切ってしまいやすい。減速はリズムを憶えておきたい[e] [14] ポップデスコ(EX) 145 しつこい交互連打を体力消耗無しに拾い続けられるかが決め手[e] [14] 太極拳(EX) 85~137 微妙にソフランのタイミングを覚えておきたい[e] [15] エレフラッドウェイヴ(EX) 115 Lv39の中ではフルコンしやすいが持久力勝負になる。緩めの階段のしつこい繰り返しを耐え抜こう。序盤の左手処理を抜けたらフルコンチャンスは大きく広がる。終盤の片手トリル+αが難所。ラスト1小節でコンボカットなんてよくあること[e] [15] パーカッシヴ2(EX) 124? 高速箇所の階段を暗譜するか、低めのハイスピで低速を耐え抜くか、いずれにせよ繋ぎはかなり厳しめ[e] [15] 交響的物語(EX) 136 クロスも選択肢に入れてみては[e] [15] 悪魔城ドラキュラ(EX) 120~135 繋ぎ目的なら乱推奨。無理押しが出る可能性はそれほど頻繁ではない。正規なら階段を常に片手で拾える力が必要。[e] [15] オービタリックテクノ(EX) 140~280 低速を読みきるか高速反応ゲーの2択。低速を読みきるなら前半はノートの間隔に、後半は階段の並び順に集中する。[e] [15] ガムラントランス(EX) 150 ゲシュタルト崩壊せぬよう冷静に臨もう。他と比べてランダムが当たる確率が高い[e] [16] エピックポエトリー(EX) 137~165 階段などしっかり見て打つ。乱打はうっかり空打ちしないように。[e] [16] ケマリ(EX) 136 左右どちら向きの階段も片手で正確に捌けないと接続は厳しい。下位Lvのbpm130~150の階段譜面を正規および鏡で接続練習してみよう[e] [16] トイコンテンポラリー(H) 187 階段がメインだが3つ同時押しも割といろいろなパターンで降ってくるため乱は望み薄。Lv40~41の階段譜面で階段精度を磨いてから繋ぎに挑もう[e] [16] ポップコーンパーティ(EX) 240 道中の移動が忙しい部分は最悪8分のリズムでも繋がる。ラストを見切るにはLv41並みの地力が必要、一応シャッフルのリズムのみで降ってくる。[e] [16] 浪速っ子ブギ(EX) 186 縦連打はミラー推奨[e] [17] ツインヒーロー(EX) 162~172 発狂の途中で左右の分担が変わることに注意。無理押しっぽい部分も1か所ある[e] [17] ハイパーファンタジア(EX) 165 交互連打はただの16分ではないことを覚えておく[e] [17] ハンズアップ(EX) 149 ラストメロ前の3+7連打が難所。繋いでも油断しないこと。[e] [17] マダーロック(EX) 120 [e] [17] ロシア2(EX) 80-120 [e] [18] オリエンタルフォークロア(EX) 132 手元動画 → http //www.nicovideo.jp/watch/sm9490013 ラストの手の動かし方の参考にどうぞ[e] [18] 吟ロック(EX) 140 序盤の螺旋階段を抜けたらフルコンチャンス。リズムはわけわかめだが、配置は素直。[e] [18] 年号ロック(EX) 156 地味に一番最後は切りやすい。[e] [18] ハイパージャパネスク3(EX) 85~170 低速を抜けた後のズレた無理押しもどきに注意[e] [18] ヒートアップ(EX) 149 完全に地力だけがものをいう譜面。モチベさえ維持できれば粘着は有効。[e] [18] ファンキーコタ(EX) 187 交互に気をつけるのみ。体力配分に注意[e] [18] メロディックスピード(EX) 222? 言わずと知れたラスト減速譜面。タイミングをしっかり計ろう[e] [18] ラブリーくのいちポップ(EX) 165 イントロとアウトロの階段に注意。特にアウトロは左手で三角押し+右手で階段なので厳しい[e] [版権] ソウサセン(EX) 140~141 45~52小節のスライドが最も切りやすいが、その他も典型的な「どこかで切れる」譜面なので根気強く挑むこと。[e] [CS8] ケシゴム(EX) 77~155 交互連打、縦連打、ソフラン、螺旋階段とコンボカッターが非常に多い。ミラーが有効な場合もあり[e] [CS9] インフィニティ(EX) 142 今は亡きハウスEX(Lv41)やサーカスEX(Lv41)が出来ないと序盤の連続小階段は繋ぎはおろかゲージ維持すらも厳しいと思われる[e] [IIDX] トランス(Colors)(EX) 150 螺旋とスライドが苦手だと難易度高めだが、この2つが苦でなければあとは地力勝負。道中は確実につなげたい。注意すべき点としては、餡蜜が効きづらいため交互をしっかりとること、50節の入りのリズム、58節の右手4+5→6→7、66~69節の休憩で気を抜きすぎないことが挙げられる。[e] [IIDX] ロッテルダムテクノ(rottel-da-sun)(EX) 199 何度も出てくる34交互は両手で取ってもいい[e] [GF/DM] ガールズロックエクストリーム(チカラ)(EX) 185 後半から短い交互混じりのぐちゃっとした配置が来る。68小節目の螺旋っぽい箇所に注意[e] [GF/DM] J-ポップ(Destiny Lovers)(EX) 170 無理押し耐性を身につけランダムでフルコンしてしまおう[e] [部分編集] Lv40 ジャンル名 BPM 解説 [5] エンカREMIX(EX) 139 序盤とラストの連打+αを繋ぐのはかなりの高等技術。S乱に賭けるか?[e] [7] ハードロック(EX) 128 Aメロ~Bメロの左右振りと、後半のギターソロの階段気味の部分に注意。それ以外はスカスカで繋ぎやすいはず[e] [8] スカ(EX) 68~192 正規や鏡で繋ぐ人は少数で、一般的にランダムが良い。当然無理押しスキル必須。正規の場合も無理押しスキル必須。[e] [8] メロパンク(EX) 120~168 同段地帯は何となく塊で見切ろうとすると零しやすいのでハイスピを早めに設定して同時押しを一つずつ正確に見切ろう。クロスも有効[e] [9] ヒップロック2(EX) 156~240 ラストの1-3交互+αが難所。ゴミを右手だけで取ることも考えたい[e] [9] ロックギター(EX) 144 前奏の終わり、Bメロ終わりの2箇所は餡蜜推奨、すべて左手1個、右手2個担当の交互連打で繋がる。[e] [10] エレジィ(EX) 167~210 前半が難しいので思い切って速めでやるのもいいかもしれない[e] [10] 禅ジャズ(EX) 208~290 序盤の発狂を接続するにはLv42がある程度出来ないとまずムリ[e] [11] ねぶた(EX) 140 ラス殺し前の左右振りに注意[e] [11] 未来派(EX) 160 ラストのリズム難+垂直押しと三角押しの空BAD誘発地帯に注意[e] [12] フロウビート(EX) 184~188 16分のある間奏が難所。うっかり落とさないように。それでも40の中ではかなり繋ぎやすいほう。[e] [13] エージビート(EX) 110 終盤で左手が左右に振られるのを耐えることができるかがカギ[e] [13] 哀愁ユーロ(EX) 156 どうしても正規や鏡がダメならランダムもあり。4~5個の無理押しを正確に取れるなら粘着していい[e] [14] ヴイエスサウンド(EX) 155 [e] [14] サイケデリックトランス(EX) 150 正規や鏡で苦手な箇所がある人はランダム粘着推奨。緩急があまりなく休みなく叩き続ける譜面なので集中力がどこまでもつかが試される[e] [14] デスロック(EX) 165 前半のリズム難気味なYUラップ部分に注意[e] [14] トライバルポップ(EX) 125 中盤のきつい左右振りと後半の片手処理(準無理押し)に気を付ける。6→78は餡蜜しないで押そうとすると8を押し損ねるかも、餡蜜推奨[e] [14] バトルダンス(EX) 100~155 両手で別々のリズムを刻むスキル必須。終盤の24分交互は餡蜜しよう[e] [14] ブルガリアンリズム(EX) 204 ぐちゃっとした配置を見切れるかどうか。掌の小さい人は連続三角押しに苦労しそう[e] [15] ウェルフェア(EX) 139 [e] [15] ケンドーロック(EX) 176 [e] [15] 撫子ロック(EX) 163 [e] [15] ヒップロック4(EX) 171 [e] [15] フォルクローレ(EX) 125 常時降ってくる3重階段を正確に取りきる事とラストの大階段がキツい。3重は地力としか言えない、ラストはあんみつで。67トリルも最初の6がずれている為リズムがとりにくい。[e] [16] ヴィジュアル4(EX) 184 [e] [16] コンテンポラリーネイション3(EX) 150 [e] [16] コスモロジカル(EX) 162 二重階段と縦連打に注意。ラストは無理押しあり[e] [16] スパイREMIX(EX) 90~180 デニムっぽい配置に注意、三重階段でどちらの手が2個担当かあらかじめ決めておくこと。減速直後の銃声は覚えてないと無理。[e] [16] ネガメロック(EX) 192 BPMが速いため体力消費が激しく粘着するとすぐ調子が落ちる[e] [16] ワールドツアー2(EX) 72~150 [e] [17] J-ロックΦNEW(EX) 174 [e] [17] ホッテストパーティ(EX) 145 [e] [17] 昭和ノワール(EX) 225 ハネリズムでごちゃっと広く降ってくる箇所がいくつかあるので割と繋ぎは厳しい。1と2のハネ交互は繋ぎ優先なら餡蜜で[e] [17] 流星RAVE REMIX(EX) 148 左右の白と緑の、歯抜け交互連打に混乱しないように注意[e] [18] 撫子メタル(EX) 150 出オチ。要求される地力は高いが、コンボカッターと呼ばれるようなキッツイ配置というものは無いので、クリア出来る腕であればフルコンも近い。[e] [18] 一揆(EX) 250 頻出する5+8を片手で取れる人は、体力の消費をそれなりに抑えられる[e] [18] サイコビリー(EX) 220 BPM220で来る片手トリルが厄介。特に最初の2と3の交互は取りづらい。85,89小節も、譜面ではスカスカに見えるが実際はかなり取りにくい配置。[e] [18] 黒船ファンク(EX) 160 [e] [18] フォレストスノウ2(EX) 128 33小節目からが鬼畜。bpm128の32分螺旋階段が降ってくる。5軸部分は5→6→5→4→5+1+3、5→6→5+3→4→5+1の2種類。左手でサポートする事も出来る。7軸部分は7→8→7→6→7という配置。餡蜜する際は「3連打」と意識すると吉。その後に来る6→8→4→2→3+5+7+9の32分という鬼畜配置は6+8→2+4→3+5+7+9の16分餡蜜が安定しやすい。最後の難所は2回目二重階段の後に来る24分で4+8→2+6→4+8→1+5→3+7→1+5→2+6+8→休→7→4+6+9→休→5→2+3+7+8配置。ガチ押しには相当なスキルが必要。無理押しスキルがあるなら4+6+9部分は右手で6+9を取ったほうが安全。[e] [18] プリティ雅(EX) 196 H譜面でも言えることだが、左上がりの階段4連発に注意。右上がり階段の方が得意なら鏡推奨[e] [18] ポータブルポップ(EX) 212 79~80小節のトリルでズレる人は、この曲の基本的なリズムが三連符であることを意識するといい[e] [18] モンゴルREMIX(EX) 110~152 ラスト8小節の耐えゲー。右手をとことん振り回すことになる。見切りやすいのでまさに右手体力勝負。だからこそラストで切った時の脱力感は異常。しかし目立って切る場所は無いので地力があれば楽。[e] [18] レディースメタル(EX) 178 [e] [版権] エレクトリカルパレード(EX) 120 ラストの連続階段が最大の難所だが、その直前も割と左右振り気味で地味に拾いにくいので注意[e] [版権] カレー(EX) 165 ラストの疑似無理押しはスライドで取るとその後がズレやすいので出来れば片手で取りたい。最後の左白3連打はBPMも大して早く無いので気合で何とか。[e] [CS6] クラシック6(EX) 160 間違いなく40最強。ランダム粘着の場合、17小節の青と18小節の緑の箇所で交互連打の配置が分かるので準備をしておく。S乱は交互連打が綺麗にバラければランダムよりは楽か?[e] [CS11] コンテンポラリーネイション2(EX) 111 要所要所で難しいスライド処理を求められる[e] [CS12] フォレストスノウ(EX) 70~125 適正700ー750の人は最初の低速すら危ういかも・・・[e] [CSBest] スクリーン(H) 379 乱当たり待ち推奨[e] [GF/DM] ゴアトランス(IMPLANTATION)(EX) 145 序盤の非常に押しづらいトリル、縦連打を含む混合フレーズ、そして最後の縦連打。フルコン難易度は相当なもの。元々連打が多いだけに地力がある人はS乱推奨。[e] [ee2] JV-ROCK(洟・月・奇蹟)(EX) 170 難所がいくつか。片側に寄った16分乱打からの2連打交じりや1→2交互がある為、右利きの場合は鏡のほうが良いかもしれない。2連打部分は2連打目が2つ押しになっている部分もあるのでそこは意識したほうが良いと思う。無理押しスキルがあるなら乱も視野。[e] [ee2]ハイパーJ-ロック(brave!)(EX)180左利きの人は正規、右利きの人は鏡だと交互連打が押しやすい。[e] [部分編集] Lv41 ジャンル名 BPM 解説 [7] サーカス(EX) 140~186 160地帯の螺旋もそうだが、186地帯の細かな連打、140地帯出口の3連打など切り所の多い譜面。"早めに入って遅めで抜ける"、所謂逆餡蜜を使うと楽になる事も[e] [7] デスレゲエ(EX) 102~205 S乱で繋ぐのが主流[e] [8] ターバン(EX) 178 リズムを崩すことなく螺旋階段を押せる、そして片手力が強いなら可能性あり。中盤の2連打+24分階段も地味にコンボカッター(特にランダムの場合)なので油断は禁物[e] [8] ピラミッド(EX) 70~270 低速も十分に難しいが、随所随所の無理押しもどき、ラストの2連打混じり階段も繋ぐにあたっては難所になる。ある程度の無理押し力は必須[e] [9] デパファンク(EX) 130 970コンボ付近の24分スライドとラストの4連打が鬼門。クロス譜面が当たりの部類に入るので、624、あるいは780が適正にあたる人なら試してみて損はない[e] [10] シンフォニックメタル(EX) 185 出オチ。最初の乱打は79→79→2468→2457→139の8分餡蜜で繋がる[e] [10] DDR(EX) 65~333 [e] [11] ナニワヒーロー(EX) 152 最初が一番難しい。餡蜜を組むと意外と単純な譜面になるので、最後が繋がるのに・・・という人は研究してみよう[e] [11] ヒルビリー(EX) 272 間奏部分にある56865686・・・の螺旋階段や、2回目のサビ直前の縦連打が難所。TAKA曲などに多い16分の白黄配置が苦手な人は苦労するかも。[e] [11] モンゴル(EX) 67~148 ラストの左右別フレ縦連打地帯は餡蜜できる。[e] [11] リンセイ(EX) 164 途中や最後の発狂以外にも細かいコンボカッターが多いので気を抜かないように。ミラーが有効な場合も[e] [12] ビビッド(EX) 166~188 ひたすら軸押し+左右振り譜面のためデスボサなどで苦労した人はこれも苦戦する可能性大。譜面を横に見る、緊張して押しすぎない、この2つを意識すると少し違うかもしれない[e] [12] ロックビリー(EX) 274 同じビリーでもヒルビリーほどの縦連打は無い。所々に出てくる片手で白青→青の動きに注意。白青を片手で取れる人は積極的に試してみよう。1回目のサビ出口の白緑交互には注意[e] [13] カイゾク(EX) 160 最初の46→357→28→1379という配置や、二重交互、終盤の白青から始まる階段など切り所満載。どちらかといえば地力が物を言うので粘着は禁物。無理押し力が高い人はランダムでも十分狙える[e] [13] コアダストビート(EX) 177 余計な物が配置してあって交互連打に入りにくいので注意[e] [13] レーシング(EX) 170~300 乱推奨[e] [13] ちんどんジャズ(EX) 213~230 [e] [13] JAM(EX) 240 [e] [14] ケンカドラム(EX) 320 ハイスピは2速や2.5速だけでなく2.25速やお邪魔2速(2.4速)なども試してみたい[e] [14] トランスランス(EX) 158~180 ラストの強烈な左右振りに注意[e] [14] 演説(EX) 106~126 [e] [15] エンシャントユーロ(EX) 156 同じ繰り返しが何度も出てくるので呪われやすい[e] [15] アンセムトランスREMIX(EX) 140 ランダムも選択肢に入れるべき。またクロスが正規より遥かに当たりなので一度試してみるべき。無理押しも発生しない。[e] [15] チテイタンケン(EX) 37~180 交互連打は餡密で繋げる[e] [15] ラウドミクスチャー&ラガ(EX) 182 交互の餡蜜さえ間違えなければ地力次第。25小節の交互は8を軸にしてしまいそうだが、89→6と言う形の為6軸じゃないとキツイ、9の押し忘れに注意[e] [16] シューゲイザー(EX) 196 ラストを左手が処理し切れるかが肝心。鏡の方が良いかも知れないがその場合は道中が厳しくなるかも[e] [16] ボールヅアウトロック(EX) 181 ところどころ難しい片手処理あり ラストの交互連打が難所[e] [16] ヴァイオリンプログレッシブ(EX) 128 44小節~45小節の123が問題。餡蜜としては12→123→123→1→123→12→13→123→123→123か。またその間の4から右は全部右手で取ること。無理押し体勢があれが乱も。[e] [16] 和風プログレッシブ(EX) 180 [e] [17] エレジィ2(EX) 161 [e] [17] コアロック(EX) 182 時々来る交互やごちゃっとした箇所に注意。5~6個同時押しを漏らすようではまずクリアが危ない、下位Lvの三角押し譜面で精度を高めておこう[e] [17] サイバーウエスタン(EX) 148 「そろそろ本気出して行きましょうかねぇ スリーツーワン、ゼロ」の準無理押し(5→1+9と素早く押す)と、ラストの同時押し連打に注意[e] [17] ピアノテック(EX) 175 ラストの準無理押しの青はあまり気にせず16分で取ろう。白緑交互に入る前に一度黄色を押すことを忘れないように[e] [17] フィーバーロボREMIX(EX) 163 多少無理押し耐性があるならクロスもあり[e] [17] 忍者メタル(EX) 164 [e] [18] オリエンタルミソロジー(EX) 170 交互連打以外で押しにくいところは餡蜜してしまおう。左手の軽い高速移動があるので感覚で押すと落としやすい[e] [18] 下克上ドラムンベース(EX) 175 [e] [18] 陣旗プログレッシブ(EX) 92~162 [e] [18] 土偶テクノ(EX) 160 3度目の螺旋の始まりが3+5+6+7となっているが1~2度目の螺旋では1+2+5+7で右手で5+7を取らされるのでそのまま5+6+7を右手で取ってしまいがちだが3+5は左手で取った方が楽。3~4度目の螺旋では左黄が降ってくるまでは赤を左手で取ろう[e] [18] ヒップロック3.5(EX) 168~210 低速の大階段と高速の左手が忙しいところに注意。交互最後の軸変えは右手で5+6+7を二度押してもBADにならない[e] [CS7] クラシック7(EX) 190 序盤の発狂・歯抜け大階段・四重階段。しかも辛GOOD判定なので餡蜜のタイミングもシビア。41では最強クラス、42でも上位に入る難易度。[e] [CS10] クラシック10(EX) 50~200 [e] [CS10] コンテンポラリーネイション(EX) 140 [e] [CS13] 中華ロック(EX) 180 [e] [DDR] ハッピーハードコア(SweetSweetMagic)(EX) 180 片手処理がきついのである程度の無理押し耐性が必要[e] [GF/DM] ビジュアル(月光蝶)(EX) 109~218 高bpm値なので連打や16分や左右振りがとにかく速く、体力消耗でコンボを切りやすい[e] [ee1] ジャパメタ(Craze for You)(EX) 166~333 問題は集中力だが、フルコンを意識するあまり腕が疲れやすくなるというのはよくあること。力を抜きつつペースを保つ方法を身につけておきたい[e] [ee1] ハイパーJポップ3(1/6billionth)(EX) 145 目立った難所はなく41のフルコンではJ-ロックと並んで楽[e] [ee2] J-ROCK(Romance)(EX) 206 ラストの乱打さえ気を付ければ41では圧倒的に繋ぎやすい[e] [ee2] ネジロック(EX) 100~170 乱推奨。交互連打の最中で逆餡蜜もこなせるようになるとフルコンがぐっと近くなる[e] [部分編集] Lv42 ジャンル名 BPM 解説 [10] グランヂデス(EX) 140〜175 [e] [12] サイバーガガク(EX) 145〜290 [e] [12] ラメント(EX) 95~210 難所は主に81小節と89小節。81小節は入りが2+3+5+6+8とほぼ無理押しでスライド処理すると崩れやすいので出来れば同時に取りたい。89小節は一見複雑だが右手は4+6→5+7→6+8→7+9、左手で123の16分と分けて考えれば見切りやすい。[e] [12] 敬老パンク(EX) 89〜356 ラストは餡蜜で繋がるがそれなりの精度が要求される。フルコンに関しても個人差はでかそう。HSは2速くらいしか選択肢が無いので低速は視線を下げて何とかこなそう。[e] [12] ヒップロック3(EX) 105〜180 [e] [13] シンフォニックメタルop.2(EX) 170〜180 [e] [13] ハードPf(EX) 138 [e] [14] サイバーフラメンコ(EX) 140〜280 [e] [14] フィーバーロボ(EX) 160 [e] [15] 近代絶頂音楽(EX) 88〜113 難所は25小節の強烈な左右振り、29小節の疑似無理押しの2+5+9くらい。間違いなく42の中ではフルコン難易度も最弱だろう。[e] [15] IDM(EX) 90〜180 低速地帯、同時押し地帯、階段 軸押し地帯と主に3つ難所がある。低速地帯は終了間際の右側が繋げにくい。同時押し地帯はぶっちゃけ汚い配置だが左右振りが無く縦押しが多いのを意識すると良いかも。赤軸は正規なら赤は全部左手、鏡なら全部右手と決めて押した方が良い。無駄に手をスイッチさせると切りやすい。[e] [16] PSGブレイクコア(EX) 200 [e] [16] プログレッシブ(V)(EX) 150 終盤の縦連打が難所だが見た目に惑わされず落ち着いて1379を4回押せばok。交互連打が得意なら1+3→7+9→1+3→…の順番でやっても繋がる(逆は不可)[e] [16] バイキング(EX) 100〜133 ポーンポンパンパン地帯が最大の難所[e] [16] グロッソラリア(EX) 110〜135 全体的に左右振りと片手同色階段が多く、最発狂も1+4絡みの疑似無理押しが何度も来るので片手で1+4が取れないとフルコンは厳しいかも。また1+4さえ片手で取れれば最発狂以外もグッと楽になる。[e] [16] 亜空間ジャズ(EX) 170 49小節と64小節以外はこなせるようにしよう。49小節は左側がBADハマりしやすいので左側に集中。64小節は左手が123、右手が5678と綺麗に分かれており、ほぼ7ボタンとなっている。左手は交互連打っぽく、右手は緑の縦連打が曲者。[e] [17] カイジュウ(EX) 140 四重階段はガチ押しで気合いで押すしかない。フォルクローレやスパイREMIXで練習しよう。他に切り所は特に無い。[e] [17] ハードPf+(EX) 266 [e] [17] メタリックオペラ(EX) 180 [e] [18] ヒップロック5(EX) 213 緑軸地帯と発狂の出口で切れやすい[e] [18] 戦乱絵巻(EX) 120~210 序盤の低速を繋げればほぼウイニングラン[e] [18] ふること(EX) 175~195 中盤の連打地帯と終盤の減速がコンボカッター。42では下位[e] [18] 謀反トランス(EX) 150 地力さえあれば42の中ではかなり弱い。左右振りがどこにあるかだけは頭に入れた方が良い。[e] [版権] トラウマパンク(EX) 171 [e] [CS4] クラシック4(H) 179 フルコン狙いならランダム粘着でOK。4つ押しが無理押しにならなく、縦連打が左右にバラける事を祈りましょう[e] [CS6] オイパンク(EX) 200 正規・鏡の場合、魔の5連打をどうにかするかに掛かっている。逆餡蜜や、初めをGood帯で取り、残りを両手で処理するといった技術が必要不可欠。どうしても無理ならS乱で。無理押し耐性や当たり待ちが必要となってくるが、正規・鏡よりはフルコンが狙いやすいか[e] [CS11] クラシック11(EX) 40〜320 [e] [CS13] ナイトメアカルーセル(EX) 80〜150 序盤の発狂は、地力で何とかなるのであればそれが望ましく、餡蜜も出来るが、その難易度が高いことに変わりは無い。 それ以外の箇所で、餡蜜も出来ないことはないがおすすめしない。基本は地力で何とかしよう。[e] [GF/DM] プログレッシブ(The Least 100sec)(EX) 200~263 特に目立った難所はなく42ではフルコンしやすい。最大の切りどころは51節~52説の縦連[e] [部分編集] Lv43 ジャンル名 BPM 解説 [9] オイパンク0(EX) 90~360 Lv43の中ではフルコン難易度は低め。ランダムが有効なプロバロに対し、こちらは研究と忍耐力が物を言う譜面[e] [14] プログレッシブバロック(EX) 174 一般的にはLV43の中では最もフルコンしやすい。無理押しが問題なく取れるのならランダム粘着が良いと思う。[e] [15] ニエンテ(EX) 199 最多ノート数、同時押し爆撃地帯、16分二重階段など難所が多いように感じるが配置が43の中ではかなり素直なので地力さえあればいける。実は左右振りがほとんどない。[e] [16] トイコンテンポラリー(EX) 187 AC17時に4人がフルコンしているとの発表があり、その後新たに2人のフルコンが確認されている。餡蜜フルコンボの動画→http //www.nicovideo.jp/watch/sm11173110、http //www.nicovideo.jp/watch/sm6137502[e] [17] サイレント(EX) 210~360 現在フルコン者は1名しか確認されていない事実上フルコン最難曲。フルコン動画→http //www.nicovideo.jp/watch/sm8796473[e] [CS9] クラシック9(EX) 25~680 クラシック7などと同じように、CS出身曲の特性かGOOD幅が狭く、素直な餡蜜ではBADが生じやすい。そういった問題もあり乱でのフルコンが主流。[e] [CSBest] スクリーン(EX) 379 これまたGOOD幅が狭い曲。その為餡蜜譜面を覚えるだけでなく、"ノートとノートの間で押す"といった高度な技術も求められる難曲。フルコン動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm4988961[e] その他/フルコン難易度表へ フルコン難易度の情報交換 名前 43のフルコン表とか作っても誰が役立てるんだ… - 名無しさん 2010-10-26 01 49 03
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/2192.html
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/2200.html
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難易度について ゲーム開始時に選べる難易度はHUMANとDEVIL HUNTERの2つ。それ以外については以下を参照。 敵の攻撃力や体力等は"DEVIL HUNTER"を基準にしています。 "HUMAN"モード 前作までの「イージー」にあたるモード。 ゲーム開始時に選べる、アクション得意でない人向けの難易度。 敵の攻撃力0.5倍 プレイヤーの攻撃力1.5倍 敵の攻撃パターンがちょっと緩い。 "DEVIL HUNTER"モード 「ノーマル」にあたるモード。 敵の攻撃力およびプレイヤーの攻撃力の基準である。 "SON OF SPARDA" 上記の"DEVIL HUNTER"モード(以下DHモード)をクリアすると出現。 「ハード」にあたるモード。 敵の攻撃力1.75倍 プレイヤーの攻撃力0.85倍 出現する敵が変化 (例・序盤にアサルトが出てきたり、ブリッツが出てきたり) 敵の攻撃パターンが若干激化一部の敵に攻撃方法が追加される(例・ダンテがギルガメスを使う) ザコのガード率アップ(スケアクロウなどもガードを行うようになる) "DANTE MUST DIE" 上記の"SON OF SPARDA"モード(以下SOSモード)をクリアすると出現。 毎度おなじみの悪魔レベル。 敵の攻撃力3倍 プレイヤーの攻撃力0.7倍 敵の攻撃パターンがさらに激化 一部の敵にさらに攻撃方法が追加される 敵もデビルトリガーを発動するようになる(今作はボスもDTを発動する) ゲームオーバーになって何度コンテニューしてもエネミーハンディキャップ(敵の弱体化)が発生しない。つまり、キャラを鍛えるかプレイヤーが成長しないとクリアできない。 "HEAVEN OR HELL" SOSモードをクリアすると出現。 敵も自分も一撃死という少し変わったモード。 基本はSOSモードと同じだが、敵味方共に全て一撃死レーザーなどの仕掛けに当たっても即死 ダンテのブロックもロイヤルブロックでないと即死。 設置物、ブリッツの電撃等も一撃で壊せる(オーブ岩、武闘神像等は不可)しかしブリッツは一撃じゃ倒せない。帯電解除>3~4発当てる>自爆モードだと思われる 設置アイテム(ホーリーウォーター等)が設置されていない。 3回まではゴールドオーブによりコンティニュー可能。つまり要所要所で3発以内に被弾を抑えればOK。 シークレットミッション挑戦不可能 "HELL AND HELL" DMDモードをクリアすると出現。 自分のみ一撃死する状態でSOSモードをプレイする、いわゆるオワタ式。 プレイヤーのみ一撃死、敵防御力はSOSモードと同じ その他の条件はHOHモードと同じ どうしてもクリアしたい時は次の方法を使うと良い。コンティニューを駆使する。リザルト反映されないので、ランクを気にする必要がない。 ホーリーウォーターを使う。面倒な敵やボスへの連打で強引に攻略する。 スーパーキャラを使う。ネロならマキシマムベット連発、ダンテならアーギュメント斉射でなんとかなる "LEGENDARY DARK KNIGHT" PC版のみ、本編をどのモードでもいいので一度クリアすると出現。 PC仕様を極限まで追求し、敵の量を大幅に増加するモード。 敵攻撃力はDHとSOSの間くらいだが、防御力はDHより低くなっている。 AIが特殊で、雑魚はやや攻撃的。ボスは一部DMDモードのAI(ダンテがルシフェルやパンドラを使ってくるなど) ただし、魔皇サンクトゥスのスパーダスティンガーが非常に体力が減らないと使ってこないなど、弱体化している面が見られる敵もいる。 HAHやHOHと同じくトータルリザルトに反映されない。というのも、敵の数がハンパじゃないのでスタイリッシュポイントがやばいくらいたまるので、余裕でSランクが出ることが多い。
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/168.html
難易度投票所 ここは各TRACKの表記Lvと実際の難易度との比較を投票するページです。 現在、収録されている全TRACKで投票が行われています。 以下のルールで投票をお願いします 投票は1TRACKにつき1票まで(1「曲」ではなく1「TRACK(譜面)」です) 詐称・逆詐称の基準は「表記LEVELの変更が妥当なもの」 難易度投票(Lv01) 難易度投票(Lv02) 難易度投票(Lv03) 難易度投票(Lv04) 難易度投票(Lv05) 難易度投票(Lv06) 難易度投票(Lv07) 難易度投票(Lv08) 難易度投票(Lv09) 難易度投票(Lv10) 難易度投票(Lv11) 難易度投票(Lv12) 難易度投票(Lv13) 難易度投票(Lv14) 難易度投票(Lv15) 難易度投票(Lv16) 難易度投票(Lv17) 難易度投票(Lv18) 難易度投票(Lv19) 難易度投票(Lv20)
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/372.html
Lv10+α仮投票、Lv6~10投票の結果はこちらに移動させました とりあえず一通りの投票が終了しましたが、以前言及していたスコア難易度の投票についてはクリア難易度以上に 公式の表記との互換性が低い(極端な話Lv5の「こんなに近くで」とLv9の「Shine On Me」で後者の方が光るという人が少なくない?) ということでLv毎ではなくもっと別の方法で投票を行うべきなのかもしれません いずれにしてもそちらの方は需要の有無で判断しようと考えています
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/1990.html
難易度投票場 ここは各譜面の難易度及びスコアの取りやすさを評価・投票するページです。 現在、足18の譜面で投票が行われています。 将来的にwiki内の全ての譜面に投票ページを設置する予定です。 以下のルールで投票をお願いします 投票は1譜面につき1票まで(1「曲」ではなく1「譜面」です) 詐称・逆詐称の基準は「表記難易度の変更が妥当なもの」 難易度投票場/足9? 難易度投票場/足10? 難易度投票場/足11? 難易度投票場/足12? 難易度投票場/足13? 難易度投票場/足14? 難易度投票場/足15? 難易度投票場/足16 難易度投票場/足17 難易度投票場/足18 難易度投票場/足19?
https://w.atwiki.jp/sengokuhime3-wiki/pages/98.html
解説 格式 豪族 ・・・ (CP = 政治+2) 一国も支配していない大名家 小大名 ・・・ (CP = 政治+4) 一国以上支配している大名家 戦国大名・・・ (CP = 政治+6) 支配国の石高が百万石以上の大名家 (※最初から戦国大名の、山内上杉、細川、大内家は例外) 収入 毎ターンの収入 = 町規模 × 支配率(%) 秋の収入 = 石高×10 × 支配率(%) 支出 秋の支出 = 総俸禄 + 総兵/100 + 城規模の合計 群雄大名 難易度 ★ 蘆名家 佐竹家 山内上杉家 北条家 今川家 武田家 上杉家 朝倉家 浅井家 六角家 三好家 尼子家 毛利家 大内家 大友家 龍造寺家 島津家 (02)蘆名家 難易度★☆☆☆☆ 格式 豪族 初期CP 05 領国 南陸奥 同盟 なし 総武将 9 総俸禄 25 総兵 7400 一覧 蘆名盛隆 -- 1000 槍 統04/ 智06/ 政03 松本舜輔 03 700 騎 統03/ 智01/ 政02 平田宗範 03 700 弓 統01/ 智03/ 政01 富田滋実 03 700 槍 統03/ 智03/ 政02 佐瀬貞藝 03 700 弓 統02/ 智01/ 政02 猪苗代盛清 05 1000 弓 統02/ 智03/ 政01 蘆名盛氏 00 1000 槍 統03/ 智04/ 政02 針生盛幸 03 800 弓 統02/ 智03/ 政01 長沼実国 05 800 弓 統02/ 智04/ 政02 (06)佐竹家 難易度★☆☆☆☆ 格式 小大名 初期CP 10 領国 常陸、南陸奥 同盟 なし 総武将 9 総俸禄 57 総兵 7300 一覧 佐竹義重 05 1200 騎 統09/ 智08/ 政06 小野崎成通 05 800 騎 統05/ 智01/ 政02 佐竹義廉 03 500 騎 統03/ 智04/ 政06 大山義在 05 800 騎 統04/ 智02/ 政01 真壁氏幹 04 1200 槍 統10/ 智04/ 政01 江戸忠通 10 800 弓 統04/ 智01/ 政02 大掾慶幹 10 500 弓 統05/ 智03/ 政01 多賀谷家重 05 500 槍 統03/ 智02/ 政02 岩城重隆 10 1000 騎 統01/ 智01/ 政02 (14)山内上杉家 難易度★☆☆☆☆ 格式 戦国大名 初期CP 12 領国 上野、武蔵 同盟 上杉 総武将 14 総俸禄 109 総兵 12100 一覧 山内憲政 -- 1000 騎 統01/ 智01/ 政06 金井秀景 01 800 騎 統04/ 智01/ 政03 和田業繁 03 800 弓 統04/ 智01/ 政01 安中忠政 05 700 槍 統05/ 智01/ 政01 横瀬成繁 05 700 騎 統04/ 智02/ 政04 赤井照泰 05 500 騎 統04/ 智01/ 政02 沼田顕泰 05 500 弓 統07/ 智01/ 政01 長野業正 05 1000 弓 統09/ 智10/ 政05 上泉信綱 20 1000 騎 統13/ 智06/ 政05 長尾憲景 05 600 弓 統02/ 智03/ 政02 藤田康邦 05 500 槍 統04/ 智03/ 政02 成田長泰 20 2000 騎 統05/ 智04/ 政03 上田朝直 10 500 槍 統03/ 智02/ 政03 太田資正 20 1500 弓 統08/ 智07/ 政06 (15)北条家 難易度★☆☆☆☆ 格式 小大名 初期CP 13 領国 相模、武蔵、伊豆 同盟 今川、武田 総武将 15 総俸禄 66 総兵 8600 一覧 北条早雲 -- 1500 弓 統06/ 智09/ 政10 北条氏康 00 1000 騎 統07/ 智06/ 政08 山角定吉 03 500 弓 統05/ 智02/ 政03 松田憲秀 10 500 騎 統01/ 智01/ 政05 石巻家貞 03 100 弓 統01/ 智02/ 政05 北条綱成 03 500 弓 統10/ 智06/ 政05 北条綱房 03 500 槍 統08/ 智04/ 政02 内藤康行 05 500 弓 統02/ 智02/ 政02 大石定久 10 500 騎 統04/ 智02/ 政03 富永直勝 05 500 弓 統02/ 智03/ 政03 遠山綱景 05 500 槍 統03/ 智02/ 政04 太田康資 10 500 弓 統09/ 智05/ 政01 笠原信為 10 500 槍 統03/ 智03/ 政09 多目元忠 03 500 弓 統04/ 智04/ 政06 成田長泰 01 500 弓 統01/ 智01/ 政04 (16)今川家 難易度★☆☆☆☆ 格式 小大名 初期CP 18 領国 駿河、遠江 同盟 北条、武田 総武将 15 総俸禄 77 総兵 12100 一覧 今川義元 -- 2000 騎 統10/ 智11/ 政15 今川氏真 00 1000 騎 統04/ 智05/ 政08 太原雪斎 05 2000 騎 統07/ 智09/ 政08 三浦義就 01 500 騎 統04/ 智02/ 政01 葛山氏元 10 100 騎 統02/ 智03/ 政03 葛山信貞 05 500 弓 統03/ 智03/ 政02 大原資良 10 500 騎 統01/ 智02/ 政04 安倍元真 03 800 弓 統06/ 智04/ 政03 関口氏広 05 500 槍 統01/ 智01/ 政02 朝比奈泰朝 10 1000 弓 統07/ 智07/ 政06 朝比奈泰能 10 800 騎 統06/ 智05/ 政04 瀬名氏俊 03 500 槍 統09/ 智05/ 政01 小笠原春義 05 500 騎 統02/ 智01/ 政02 松井宗信 05 500 槍 統02/ 智02/ 政01 飯尾乗連 05 500 騎 統02/ 智02/ 政03 (18)織田家 難易度★☆☆☆☆ 格式 小大名 初期CP 10 領国 尾張、三河 同盟 なし 総武将 15 総俸禄 49 総兵 7300 一覧 織田信長 -- 1000 騎 統10/ 智11/ 政08 明智光秀 00 1000 騎 統08/ 智09/ 政08 丹羽長秀 03 500 弓 統05/ 智10/ 政08 羽柴秀吉 05 500 槍 統09/ 智07/ 政06 織田信行 05 100 槍 統07/ 智10/ 政07 前田慶次 00 500 槍 統08/ 智06/ 政01 竹中半兵衛 10 500 弓 統06/ 智11/ 政08 柴田勝家 05 300 槍 統08/ 智02/ 政04 前田利家 03 300 槍 統06/ 智06/ 政06 水野信元 05 600 槍 統03/ 智02/ 政04 佐久間信盛 05 500 弓 統07/ 智03/ 政03 佐久間盛重 03 500 騎 統09/ 智04/ 政01 徳川家康 05 400 騎 統07/ 智07/ 政10 本多忠勝 00 300 槍 統10/ 智02/ 政01 石川数正 00 300 騎 統06/ 智04/ 政06 (21)武田家 難易度★☆☆☆☆ 格式 小大名 初期CP 13 領国 甲斐、北信濃、南信濃 同盟 北条、今川 総武将 20 総俸禄 56 総兵 15600 一覧 武田信玄 -- 1500 騎 統09/ 智09/ 政10 武田信廉 00 1500 騎 統08/ 智10/ 政09 山本勘助 00 1500 弓 統06/ 智12/ 政06 山県昌景 00 1500 騎 統04/ 智02/ 政01 小山田昌辰 03 500 槍 統06/ 智02/ 政02 小幡昌盛 03 500 槍 統05/ 智04/ 政02 真田幸村 00 1000 槍 統10/ 智05/ 政04 穴山信友 15 500 騎 統03/ 智03/ 政02 浅利信種 01 500 騎 統06/ 智03/ 政01 小山田信有 15 500 騎 統05/ 智03/ 政03 原虎胤 03 300 弓 統08/ 智04/ 政04 飫富虎昌 03 500 槍 統08/ 智06/ 政02 甘利昌忠 03 200 槍 統06/ 智04/ 政04 横田綱松 03 200 弓 統06/ 智04/ 政01 沢渡盛方 01 500 槍 統01/ 智01/ 政02 保科正俊 03 300 弓 統08/ 智04/ 政01 馬場信春 00 1200 騎 統10/ 智05/ 政02 内藤昌秀 00 1200 騎 統06/ 智10/ 政07 虎綱春日 00 1200 弓 統06/ 智09/ 政08 秋山虎繁 03 500 弓 統04/ 智02/ 政06 (23)上杉家 難易度★☆☆☆☆ 格式 小大名 初期CP 07 領国 越後 同盟 山内上杉、村上 総武将 13 総俸禄 31 総兵 10500 一覧 上杉謙信 -- 2000 騎 統12/ 智07/ 政05 直江兼続 05 1000 弓 統06/ 智06/ 政10 小島弥太郎 00 1000 騎 統09/ 智06/ 政06 上杉景勝 05 1000 槍 統04/ 智06/ 政06 宇佐美定満 01 1000 槍 統10/ 智04/ 政03 柿崎景家 03 700 弓 統08/ 智07/ 政01 北条高広 05 800 弓 統09/ 智06/ 政04 安田景元 03 500 弓 統02/ 智03/ 政01 斎藤朝信 01 500 騎 統06/ 智04/ 政03 本庄実乃 01 500 騎 統02/ 智05/ 政05 本庄秀綱 01 500 弓 統04/ 智02/ 政02 吉江宗信 03 500 騎 統04/ 智02/ 政02 吉江景資 03 500 弓 統06/ 智03/ 政02 (27)朝倉家 難易度★☆☆☆☆ 格式 小大名 初期CP 06 領国 越前 同盟 浅井、一色、山名 総武将 13 総俸禄 30 総兵 7900 一覧 朝倉義景 -- 1000 弓 統02/ 智01/ 政02 真柄直隆 03 300 騎 統08/ 智05/ 政01 鳥居景近 03 1000 槍 統06/ 智07/ 政04 朝倉景健 00 500 弓 統04/ 智03/ 政03 山崎吉家 00 500 弓 統06/ 智02/ 政01 朝倉景鏡 05 500 弓 統01/ 智09/ 政08 青木景康 03 500 槍 統02/ 智05/ 政06 印牧美満 01 500 騎 統03/ 智02/ 政03 前波景定 03 500 槍 統03/ 智02/ 政02 河合吉統 03 500 槍 統04/ 智02/ 政02 本庄秀綱 01 500 弓 統04/ 智02/ 政02 朝倉宗滴 05 600 槍 統08/ 智06/ 政09 朝倉景紀 03 500 騎 統03/ 智02/ 政02 (28)浅井家 難易度★☆☆☆☆ 格式 豪族 初期CP 06(08) ※開始直後に小大名になりCP増加 領国 北近江 同盟 朝倉 総武将 8 総俸禄 17 総兵 4800 一覧 浅井長政 -- 1000 騎 統07/ 智06/ 政04 赤尾清綱 01 500 弓 統05/ 智03/ 政02 雨森弥兵衛 01 500 槍 統06/ 智02/ 政02 海北綱親 01 500 騎 統05/ 智04/ 政04 遠藤直経 01 300 槍 統09/ 智05/ 政02 藤堂高虎 03 500 槍 統06/ 智08/ 政04 阿閉貞征 05 800 騎 統02/ 智03/ 政03 磯野員昌 05 700 槍 統07/ 智03/ 政02 (29)六角家 難易度★☆☆☆☆ 格式 豪族 初期CP 11 領国 南近江 同盟 なし 総武将 10 総俸禄 28 総兵 5700 一覧 六角定頼 -- 1000 槍 統04/ 智05/ 政07 六角義賢 00 1000 弓 統04/ 智04/ 政03 後藤賢豊 03 500 騎 統04/ 智03/ 政04 永原重頼 05 500 槍 統01/ 智01/ 政01 進藤賢盛 03 500 弓 統03/ 智02/ 政02 三雲定持 03 500 槍 統04/ 智03/ 政04 多羅尾光俊 03 300 騎 統03/ 智03/ 政02 鯰江定春 03 400 弓 統01/ 智02/ 政01 山中貞俊 05 500 騎 統03/ 智01/ 政02 山中俊好 03 500 弓 統03/ 智01/ 政02 (35)三好 大名 三好長慶 格式 小大名 同盟 波多野 (39)尼子家 大名 尼子晴久 格式 小大名 同盟 毛利 (45)毛利 大名 毛利隆元 格式 小大名 同盟 尼子、大内 (47)大内 大名 大内義隆 格式 戦国大名 同盟 陶、毛利 (51)大友家 大名 大友宗麟 格式 小大名 同盟 なし (54)龍造寺家 難易度★☆☆☆☆ 格式 豪族 初期CP 09 領国 肥前 同盟 なし 総武将 8 総俸禄 08 総兵 4900 一覧 龍造寺隆信 -- 1000 槍 統08/ 智07/ 政07 木下昌直 00 500 騎 統07/ 智03/ 政01 百武賢兼 00 500 槍 統07/ 智08/ 政06 円城寺胤 00 500 弓 統06/ 智09/ 政05 成松信勝 00 500 槍 統10/ 智05/ 政02 信常エリ 00 500 槍 統09/ 智07/ 政01 鍋島直茂 00 800 騎 統08/ 智07/ 政09 磯野員昌 08 600 槍 統03/ 智05/ 政06 (59)島津家 大名 島津貴久 格式 小大名 同盟 なし 大内は★×4くらいはありそうだが -- 名無しさん (2013-07-09 23 47 04) 名前 コメント
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フロアにはノーマル、ハード、ルナティックの三つの難易度が設定されており、そのフロアのノーマルをクリアするとハード解放、ハードを解放するとルナティック解放というように、挑める難易度が増えていきます。 どの難易度に挑むかはフロア挑戦時に選ぶことができます。 難易度によって生じる変化 ・敵の強さ 言うまでもなく、難易度が上がるほどステータスが強化されます。また、行動回数が増えたり、それまで使ってこなかった技を使ってくる敵も現れます。 ノーマルでは弱かった敵がルナティックでは脅威になりうることも……。 難易度によるパラメータの変化 ※ルナティックのボスの一部はこれ以外の不規則な変化をします。 難易度 HP・MP パラメータ パラメータ弱体耐性 状態異常耐性 経験値量 アイテムドロップ率・獲得銭量 その他特殊効果 ノーマル 100% 100% なし なし 100% 100% なし ハード 300% 200% あり(通常の半分の効果) あり(通常の半分の確率) 200% 200% 敵の攻撃の命中率10%上昇 ルナティック 666% 666% 高い(通常の10%の効果) 高い(通常の10%の確率、即死無効化) 500% 300% HP・MP自動回復、回避率上昇、敵の攻撃の命中率20%上昇、 物理攻撃数増加、行動回数増加、ダメージ量減少 ・得られる経験値やアイテムの量 上の表にもありますが、ハードではノーマルの2倍、ルナティックでは5倍の経験値を得ることができます。 また、ハードではアイテムの出現率と獲得銭が2倍に、ルナティックでは3倍になります。 メッセージには表記されてません。 ・一部のギミック 例えば、1~10階の道中にある宝箱からは、ノーマルでは一度しかアイテムを得られません。しかし、ハードやルナティックでは何度でも得ることができます。さらに、得られるアイテムも豪華になっていきます。 ・キャラクターの会話 ミミック討伐後の会話や竜神に挑む前の会話など。 ・ボスの特殊能力 これはルナティックにのみ適用されます。ボス戦が始まるとBGMが代わり、ボスに特殊な状態変化が起こります。 また、ボスのHPが半分をきったとき、狂気の波動と言う攻撃を放ちます。これは味方全員の体力を半分にし、ボスにかかっているマイナスの状態変化と味方にかかっているプラスの状態変化をすべて解除する厄介な攻撃です。 これにより、ルナティックのボスを討伐することはノーマルやハードの時よりもはるかに大変になります。 名前 コメント